Perilaku Komunikasi Siswa SMA-MA Di Daerah Aliran Sungai (Das) Dalam Bermain Esports (Studi Etika Sosial Siswa di Palangka Raya)
Abstrak
Permasalahan penelitian ini adalah terkait dengan perilaku komunikasi siswa dalam bermain ESPORTS dan dampaknya terhadap kehidupan sehari-harai siswa, sedangkan tujuannya adalah untuk mendeskripsikan gambaran perilaku komunikasi siswa dalam bermaain ESPORTS serta dampaknya terhadap perilaku komunikasi dalam kehidupan sehari-hari. Penelitian ini termasuk penelitian kualitatif deskriptif dengan teknik analisis data interaktif Miles dan Huberman. Subyek dan informannya adalah siswa Sekolah Menengah Atas Negeri 10 (SMAN 10), Madrasah Aliyah (MA) Miftahul Jannah, dan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Al-Ishlah yang berada di Daerah Aliran Sungai (DAS) Palangka Raya, yang berjumlah 30 orang, yang terdiri dari SMAN 10 berjumlah 10 orang, MA 10 orang, dan SMK 10 orang. Dengan beberapa jenis permainan yang dipilih siswa tersebut, seperti Mobile Legends, Free Fire, Genshin Impact, HOK, Roblox, FC Mobile, The Spike, Clash of Clans, CODM, Terraria. Hasil penelitiannya menunjukan bahwa perilaku komunikasi siswa SMA, MA, dan SMK di Daerah Aliran Sungai (DAS) Palangka Raya yang bermain ESPORTS adalah sebagai berikut; (1) terkadang pada saat bermain atau pertandingan keluar kata-kata kasar, teriak- teriak, pukul-pukul meja atau tembok. Bahkan ucapan kata-kata kasar tersebut terkadang terbawa juga dalam kehidupan sehari-hari walaupun terbatas hanya dengan teman akrab saja; dan (2) dampak positifnya bahwa bermain ESPORTS bisa menghilangkan rasa stress, menghilangkan rasa kesepian dan terhibur, sedangkan dampak negatifnya terkadang kurang tidur, emosian, juga mengganggu waktu ibadah.
##plugins.generic.usageStats.downloads##
Referensi
Sehabudin, A. Sjuchro, D. W. dan Masrina, D. (2023). Pengalaman komunikasi pemain E-sport Kabupaten Pangandaran dalam menghadapi stigma orang tua. Comdent: Communication Student Journal, Volume 1, No. 1, 2023, pp. 61-74 https://doi.org/10.24198/comdent.v1i1.44884 Fakultas Ilmu Komunikasi, Universitas Padjadjaran, Pangandaran.
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian. Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT. Bina Aksara.
Turnip, B. R. dan Hukom, A. (2023). Pengaruh Perkembangan Industri Esports Terhadap Pertumbuhan Ekonomi Indonesia. CEMERLANG: Jurnal Manajemen dan Ekonomi Bisnis Vol.3, No. 2 Mei 2023 e-ISSN: 2962-4797; p-ISSN: 2962-3596, Hal 131-139.
Kurniawan, F. (2019). Sport dalam Fenomena Olahraga Kekinian. JORPRES (Jurnal Olahraga Prestasi), 15 (2), 2019, 61-66. Journal UNY.
Falah, M. S. (2024). Perilaku Komunikasi Pemain Game Online Playersunknown Battleground (Pubg) Mobile Dalam Perspektif Etika Komunikasi Islam (Studi Tim E-Sport Bigetron Red Aliens Divisi Pubg Mobile Di Channel Youtube Bigetron Tv). Undergraduate Thesis thesis, UIN K. H. Abdurrahman Wahid Pekalongan.
Gerry. (2019) Teori Komunikasi Behaviorisme. (https://gerry05.blogspot.com/2019/04/teori-komunikasi-behaviorisme.html, diambil 4 April 2024)
Fauziah, J. (2024). 15 Game Online Android Terbaik dan Terpopuler di Dunia. (Carisinyal.https://carisinyal.com/gam e-online-android- terpopuler/#google_vignette, diambil 3 April 2024).
Azwar, K dan Mailindawati. (2020). Dampak Esport Games terhadap Tingkat Emosional dan Prestasi Belajar Remaja di Kota Lhokseumawe Provinsi Aceh Tahun 2020. Jurnal Visipena Volume 11, Nomor 2, Desember 2020. STKIP BBG.
Khudzaifah, Kristiyanto1, A., Aprilijanto, T., dan Riyadi, S. (2022). Analisis E-Sport sebagai Cabang Olahraga Baru. Prosiding Simposium Nasional Multidisiplin Universitas Muhammadiyah Tangerang Volume 4, 2022. SinaMU.
Mirtha, L. T., Nugroho, D., dan Shabrina, M. (2023). Genre eSports: Dunia Olahraga Baru dalam Tinjauan Kesehatan. Rumah Sakit Universitas Indonesia. (https://rs.ui.ac.id/umum/berita- artikel/artikel-populer/genre-esports- dunia-olahraga-baru-dalam-tinjauan- kesehatan, diambil 1 April 2024).
Miles, M. B., Huberman, A. M, dan Saldana, J. (2014). Qualitative Data Analysis, A Methods Sourcebook, Edition 3. USA: Sage Publications. Terjemahan Tjetjep Rohindi Rohidi, UI-Press.
Moleong, Lexy J. (2012). Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Arif, M., dan Aditya, S. (2022). Dampak Perilaku Komunikasi Pemain Game Mobile Legends Pada Mahasiswa Universitas Negeri Padang. Journal of Intercultural Communication and Society. Juni 2022, Vol. 1, No. 1, pp. 31-45 E- ISSN: 2830-1633.
Idhohuddin, M., dan Wahyudi, A. (2020). Minat Siswa Terhadap E-Sport (Electronic Sport / Olahraga Elektronik) Divisi Mobile Legends Bang-Bang. Indonesian Journal for Physical Education and Sport. 1 (1) (2020): 41 – 49.
Sukmadinata, N. S. (2011). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Nuansa. (2023). Perkembangan E-Sport di Indonesia. Jurnalis Nuansa. https://nuansa.nusaputra.ac.id/2023/02/25/perkembangan-e-sport-di- indonesia/, diambil 4 April 2024).
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Wangi, S. B. (2024). Dampak Esports pada Kesehatan Kardiovaskular, Ditjen Pelayanan Kesehatan. Kemenkes.
Kurniawan, T., Ali, R. H., Ismanda, S. N., Abdurrahman, M. N., dan Rimasa, D. (2023). Perubahan Fisiologis Pada Permainan Esports Kompetitif: Studi Esports Berbasis Mobile. Jurnal Kepelatihan Olahraga Journal homepage: https://ejournal.upi.edu/index.php/JK.
##submission.copyrightStatement##
##submission.license.cc.by-sa4.footer##Copyright Ⓒ Author